9 Game Changing Tips om hur man skriver mål (och nå dem!)

  • Theodore Horn
  • 0
  • 1893
  • 292

Prova detta snabba tankexperiment som diskuteras av Sir John Hargrave i Mind Hacking: Hur du ändrar ditt sinne för gott om 21 dagar. Försök skapa en snabb mental bild av dig själv tjugo år från nu ...

Vad ser du? Är det en suddig eller fuzzy bild? Är det som ett pussel med saknade bitar?

Hur förbättrar vi vår vision eller hittar de saknade pusselbitarna?

Jag hittade 9 tips för att ändra spel på hur man skriver mål och faktiskt når dem. Och dela dem i tre kategorier för att förklara dem: Frågor för att förbättra bilden, enkla regler, och återkoppling.

Innehållsförteckning

  1. Hur man skriver mål och faktiskt når dem
    • Frågor för att förbättra bilden - Ditt mål
    • Enkla regler
    • Feeedback
  2. Slutgiltiga tankar

Hur man skriver mål och faktiskt når dem

Låt oss undersöka dessa 9 tips om hur du kan identifiera dessa saknade bitar och hur du kan hitta dem.

Frågor för att förbättra bilden - Ditt mål

1. Om - och - då (Killer tips!)

OM vi försöker identifiera mål för att förbättra vårt liv på tjugo år från nu - OCH vi ser en suddig bild i vårt sinne - DÄR ska vi använda dessa kraftfulla tips för att skriva och agera våra mål.

Detta är ingen annorlunda än datorkodning. I Hur man hackar din hjärna och omprogrammerar dina vanor (som en dator), Jag diskuterar hur man använder denna teknik för att övervinna dåliga vanor.

Ändå kan denna teknik också användas för att skriva och åtgärdsmål. Låt oss undersöka hur det här fungerar:

Om x händer - då ska jag göra y.

OM = orsak

OCH = nödvändigt villkor eller korrelation

SEDAN = effekt

Exempel:

OM: Om jag märker att jag har gått upp i vikt.

OCH: Och jag vill börja träna.

SEDAN: Jag ska skapa triggers för att jag ska träna varje morgon.

För att illustrera denna punkt ytterligare, låt oss undersöka en övningsutlösare:

OM: Om jag sover i mina (rena) kläder.

OCH: Och jag använder teknik, som Pavlok Shock Clock för att väcka mig själv på morgonen.

SEDAN: Då ska jag vakna klockan 4 och köra varje morgon.

2. 80/20 regel

80/20-regeln (annars känd som Pareto-principen) är lagen av de vitala få. Den säger att 80% av effekter komma från 20% av orsaker.

Ingångar eller orsaker = 20%

Utgångar eller effekter = 80%

20% av våra ingångar orsakar 80% av våra utdata. Nyckeln är att identifiera 20% av dina handlingar som skapar 80% av dina belöningar. Om du kan identifiera 20%, gör du bara de åtgärderna.

Exempel: Reklam

Om det du gör 80% av tiden bara ger dig 20% ​​av dina resultat, slutar du göra de här åtgärderna.

Om vad du gör 20% av tiden ger dig 80% av dina resultat, gör du bara de åtgärderna.

Ett annat exempel finns på arbetsplatsen:

Om du utför följande uppgifter: 1) Ring telefonsamtal, 2) Kontrollera e-post, 3) Skriv långa rapporter, 4) Delta i långa möten, 5) Besök arbetsplatser för att förbättra processen, 6) platsplatser för att identifiera problem, 7) prata med anställda direkt för att identifiera problem, 8) spendera långa timmar med att skapa PowerPoint-presentationer, 9) anställda i mikromanagearbetet, 10) mikromanagepersonal närvaro osv.

Och du bestämmer att endast 20% av dessa uppgifter ger 80% av de direkta positiva resultaten till dig och din organisation. Gör sedan bara de 20%.

Det innebär att du bara kan göra följande: 5) Besök arbetsplatsen för att förbättra processen och 6) besöka platser på arbetsplatsen för att identifiera problem.

I Joel Runyons artikel om 80/20-regeln ger han råd för en diet. Han säger,[1]

“Om du ändrar 20% av de livsmedel du äter ser du absolut massiva resultat, särskilt när du just börjat förbättra din diet för första gången.”

3. Vad? - Än sen då? - Nu då? (Killer tips!)

Utvecklad 1970 av Terry Borton, Bortons utvecklingsram ger oss en enkel inställning till någonting genom att ställa tre enkla frågor: Vad?, Än sen då?, Nu då?

I Razor-Sharp Thinking: Vad-varför Metoden, Jag skrev om kraften i denna enkla inställning.

Vad? Erfarenheten ... Vad hände?

Än sen då? Varför var det viktigt ... Vad är bottom line up front (BLUF)?

Nu då? Vad ska du göra nu?

Exempel:

Vad?

Vad hände med att utlösa ett nytt mål? Låt oss säga att du tycker det är svårt att andas när du går.

Än sen då?

Detta är orsaken (eller varför) för att förbättra din hälsa. Om du upptäcker att du förlorar andan medan du går och du är rökare, har du eventuellt identifierat problemet.

Nu då?

Detta är din handlingsplan.

Till exempel: Om du tappar andan medan du går och du är rökare måste du sluta röka.

Enkla regler

4. DSRP (Killer tips!)

Systems Thinking v2.0 (DSRP) utvecklades av systemteoretiker Derek och Laura Cabrera. I Systems Thinking Made Simple: Nytt hopp för att lösa onda problem, Cabrera sanning,

“Vi är förvånade över att lära oss att den otroliga mångfalden och kreativiteten i naturen som producerar påfåglar, giraffer och stjärnmolekyler är födda av genetiska mutationer av de fyra nukleotiderna av DNA (ATCG). Liksom den genetiska koden som ligger till grund för alla arter, ger DSRP en kognitiv kod som ligger till grund för mänskligt tänkande.”

DSRP bygger på tanken att systemtänkande är ett komplext adaptivt system (CAS) med fyra underliggande regler: utmärkelser, system, relationer, och perspektiv.

DSRP är ett sätt att använda enkla regler för att förstå svåra och förvirrande begrepp. Låt oss titta på de enkla reglerna med exempel på hur du använder dem för att förstå det förvirrande begreppet blockchain-teknik.

Distinktioner (Identitet och annat)

Vi måste först identifiera vad något är och vad det inte är. Reklam

System (del och hel)

När vi har gjort tydliga skillnader undersöker vi sedan den helhetliga strukturen för blockchain och något annat vi redan är kunniga om.

Relationer (orsak och effekt)

Efter att vi analyserat delhele strukturen för båda begreppen letar vi efter relationer mellan idéer.

Perspektiv (Punkt och syn)

Slutligen kan vi sedan undersöka de olika perspektiven av blockchain-teknik från en punkt (dvs försörjningskedjan) och en vy (dvs smarta kontrakt).

5. VMCL (Killer tips!)

Derek och Laura Cabrera har också utvecklat enkla regler för någon organisation i sin senaste bok Flock Not Clock: Anpassa personer, processer och system för att uppnå din vision.

Faktum är att jag använde dessa enkla regler för att utveckla min vision (Emergent Learning genom att sväva klassrummet) för kurser som jag undervisar vid Fort Hays State University (FHSU) i Hays, Kansas. Låt oss ta en titt på dessa regler och exempel på hur du kan använda dem.

Vision (ditt önskade framtida tillstånd eller mål)

Uppdrag (våra repeterbara handlingar som ger visionen ... enkla regler)

Kapacitet (våra system eller processer som ger beredskap att utföra uppdraget)

Lärande (våra kontinuerliga förbättringar av kapacitetssystem baserade på feedback från den yttre miljön)

Läs Nästa

Hur uppgraderar du dina kritiska tänkande färdigheter och gör smarta val
Hur man programmerar din hjärna som en dator och hack dina vanor
Hur man undviker Micromanagement med Swarm Intelligence (Steg-för-steg-guide)
Bläddra ner för att fortsätta läsa artikeln

Slutligen, här är en sammanfattning av VMCL för Emergent Learning.

6. Cynefin Framework

Cynefin Framework, utvecklad av Dave Snowden, är ett konceptuellt sätt att hjälpa beslutsfattare att fatta beslut. För en detaljerad granskning av ramen rekommenderar jag att du läser min artikel Hur man trivs i kaos.

Denna ram innehåller enkla regler (eller domäner) för att identifiera var ett problem finns och de verktyg som ska användas för att lösa ett problem.

Cynefin Framework är i huvudsak 5 domäner. Låt oss kort undersöka fyra av de fem domänerna (lämna ut störning) med en beskrivning, en metafor och ett exempel:

Enkelt (systemen är stabila och vi kan se tydliga orsak-och-effekt-relationer) Reklam

  • Beskrivning: På den här domänen är det enkla att identifiera rätt svar på ett problem.
  • Metafor: spelar checkers
  • Exempel: Standardoperationsprocedurer (SOP) i en organisation kan lösa enkla problem.

Komplicerat (en expertdomän där vi känner till den information vi behöver, men vi har inte svaren)

  • Beskrivning: Vi har ställt frågor men har inte fått något svar.
  • Metafor: Spelar schack
  • Exempel: Användningen av Lean Six Sigma (LSS) för att lösa problem.

Komplex (den information vi behöver finns där ute någonstans, men vi vet inte vad vi letar efter)

  • Beskrivning: Det bästa sättet att avgöra om du har ett komplext eller komplicerat system eller problem är att ta reda på om du har ett växande komplext adaptivt system (CAS) - vilket kommer att ha ett stort antal agenter som interagerar, lär dig och anpassar dig. Således, om du har en CAS, är du i den komplexa domänen.
  • Metafor: Spelar Wei-chi (aka Go)
  • Exempel: Använda Systems Thinking v2.0 (DSRP) för att lösa komplexa (onda) problem.

Chaotiskt (det okända riket)

  • Beskrivning: Att ha en förståelse för orsak och effekt är värdelös.
  • Metafor: Att spela Twister
  • Exempel: Första respondenterna och militären måste träna för alla möjliga scenarier. På den här domänen är det mycket viktigt att träna själv så att du inte fryser under en oväntad situation (som en aktiv skytt).

Feeedback

7. Cue - Rutin - Belöning

Charles Duhigg skriver om en kraftfull vana i Habitens kraft: Varför gör vi vad vi gör i livet och näringslivet. Genom att förstå vana slingan kan vi ändra dåliga vanor genom att ersätta dem med hälsosamma vanor. Vanlig slinga är en neurologisk slinga som består av följande:

  • Kö: Cue är något som utlöser vanan. Tänk på detta som en tripwire.
  • Rutin: Detta är rutinen du vill ändra (dvs rökning).
  • Pris: Belöningen är orsaken till förändringen. Det är den positiva förstärkningen för det nya beteendet.

Duhigg tillhandahåller följande tips för att kortsluta vana slingan.

Låt oss titta på ett exempel:

Steg 1: Identifiera rutinen

Detta är beteendet du vill ändra. Om du går på en skala och märker en stor viktökning, så kommer det att leda till att cue gå ner i vikt.

Steg 2: Experimentera med belöningar

Experimentera med olika belöningar för att se vilken som håller fast. Om du skriver ner varje gång du kör - Och du skapar en lång kedja av händelser - Då vill du fortsätta kedjan (föreställ dig en kalender med en rad checkmarkeringar som visar hur ofta du kör).

Steg 3: Isolera kön

Duhigg säger att vi kan fråga oss själva (och spela in våra svar) fem saker när en uppmaning träffar användningen för att diagnostisera vår vana:

1. var är du?

2. vilken tid är det?

3. Vad är ditt emotionella tillstånd?

4. Vem annan är runt?

5. Vilken åtgärd föregick trängseln?

Steg 4: Ha en plan

Duhigg hittade en gång vi räknar ut vår vana, vi kan då ändra vårt beteende.

“Sätt på ett annat sätt, en vana är en formel som vår hjärna följer automatiskt: När jag ser CUE, kommer jag att göra ROUTINE för att få en REWARD.” - Charles Duhigg

8. Algoritmer (Killer tips!)

Algoritmer är byggda av och lärs av feedback loopar. Det är därför företag, till exempel Netflix och Spotify kan framgångsrikt rekommendera filmer och musik till dig.

I Dra för att låsa upp: En primer på teknik och affärsstrategi, författarna illustrerar algoritmen och återkopplingsslingan Spotify använder. Det är en datoralgoritm för att hitta låtar som passar din profil.

Författarna diskuterar Upptäck varje vecka algoritmen som börjar med att titta på två grundläggande informationstyper.

Först tittar det på alla låtar du har lyssnat på och gillade nog att lägga till i ditt bibliotek eller spellistor. De nämner också att algoritmen är jämn smart nog att veta om du hoppade över en låt under de första 30 sekunderna.

För det andra ser det på alla spellistor som andra har gjort, med antagandet att varje spellista har en tematisk anslutning.

Vi kan använda datalgoritmer, till exempel Upptäck varje vecka algoritmen som ett exempel på hur man anpassar och utvecklar våra mentala modeller. Våra mentala modeller är våra egna personliga feedback loopar och algoritmer för hur vi lever. Reklam

I Flock-klockan skriver Derek och Laura Cabrera,

“När vi interagerar med den verkliga världen får vi feedback om noggrannheten hos våra mentala modeller. Vi anpassar våra mentala modeller utifrån den feedbacken. Helst, vi förfinar våra modeller för att vara bättre approximationer av verkligheten.”

Så här kan det här fungera:

Vår mentalmodell (nuvarande kunskap) tar vår nuvarande förståelse av verkligheten och approximerar den verkliga världen (i kombination med aktuella fakta). Detta är linsen genom vilken vi ser verkligheten. När vi fattar beslutet att agera på vår nuvarande kunskap får vi då feedback från vår miljö. Denna feedback ändrar då vår mentalmodell. Därför ändras / revideras vår nuvarande kunskap. I huvudsak är detta en algoritm för förbättring.

9. OODA Loop

OODA Loop skapades av Oberst (Ret.) John Boyd. Utan att gå in på för mycket detaljer har jag anpassat OODA Loop enligt följande:

Det är ett snabbt beslutsfattande och feedbackprocess med enkla regler för att uppgradera dina kritiska tänkande färdigheter för ett skarpare sinne.

För en mer detaljerad titt på OODA Loop rekommenderar jag att du läser min artikel Hur uppgraderar du dina kritiska tänkande färdigheter för ett skarpare sinne.

OODA Loop är i sin enklaste form ett snabbt beslutsfattande och återkopplingsprocess i fyra steg: Observera, orientera, Besluta, och spela teater.

Jag använder OODA Loop i mitt Emergent Learning-koncept som diskuteras i VMCL-delen av den här artikeln. Jag använder den för att flytta från information till förståelse.

Observera

I min kurs på FHSU har jag mina studenter fördjupar information för att ta emot data. I huvudsak är informationen data. Tänk på information som en nod i ett systemschema.

orientera

Jag hjälper så mina studenter att orientera sig mot informationen i ett försök att förnuftiga informationen. Sense-making är processen att ansluta information.

Besluta

När vi ansluter information (förbinder två noder) får vi kunskap. Cabrera ger den perfekta ekvationen för kunskap:

Kunskap = Information x Tänkande

Således kan vi bara ge kunskap när vi introducerar studenter till “Tänkande”.

spela teater

För att verkligen förstå ett koncept måste vi agera. När vi ansluter kunskap uppnår vi visdom. Detta sker genom praktisk tillämpning av koncept.

Slutgiltiga tankar

Slutligen är mitt hopp att dessa 9 spelbyte tips kommer att ge dig en klar bild av din framtida vision eller mål. Dessa saknade pusselstycken ska hjälpa dig att fylla i dessa luckor i ditt sinne.

Kom bara ihåg, använd frågor för att förbättra din vision, använd enkla regler för att vägleda dig till din vision och alltid leta efter återkoppling för förbättring.

Utvalda fotokredit: Avbryt via unsplash.com

Referens

[1] ^ Joel Runyon: En nybörjarhandledning till 80/20 principen



Ingen har kommenterat den här artikeln än.

Hjälp, råd och rekommendationer som kan förbättra alla aspekter av ditt liv.
En enorm källa till praktisk kunskap om att förbättra hälsan, hitta lycka, förbättra en persons prestanda, lösa problem i sitt personliga liv och mycket mer.